各个平台的路径

  1. Occlusion Culling
    1. 介绍

Occlusion Culling

介绍

  • 1:官方文档
  • 2:当对象被其他对象阻挡(遮挡)而不能被摄像机所看到时,遮挡剔除 (Occlusion Culling) 功能会禁用对象的渲染.这种情况不会自动发生在 3D 计算机图形中,因为在大多数时间,距离摄像机最远的对象都是先绘制的,而较近的对象则在先前对象的基础上绘制(这称为“过度绘制 (Overdraw)”),遮挡剔除与视锥体剔除 (Frustum Culling) 不同。视锥体剔除仅禁用摄像机视野之外的对象的渲染器,而不会禁用由过度绘制隐藏起来的任何对象的渲染器。请注意,使用遮挡剔除时,仍然会受益于视锥体剔除。
  • 3:工作原理:遮挡剔除过程将使用虚拟摄像机在场景中移动,进而构建潜在可见对象集的层级视图。每个摄像机在运行时都会使用此数据来识别可见和不可见的对象。凭借此信息,Unity 将确保只发送可见对象进行渲染。这样可减少绘制调用次数并提高游戏性能,遮挡剔除的数据由单元格组成。每个单元格是从整个场景包围体上细分而来。具体地来说,这些单元格形成一个二叉树。遮挡剔除使用两个树,一个用于视图单元格(静态对象),另一个用于目标单元格(移动对象)。视图单元格映射到一个定义可见静态对象的索引列表,从而为静态对象提供更准确的剔除结果。
  • 4:何时应使用 Occludee Static?不会产生遮挡的完全透明或半透明对象,以及不太可能遮挡其他对象的小型对象应标记为被遮挡物 (Occludee) 而不是遮挡物 (Occluder)。这意味着,它们将被其他对象遮挡,但本身不会被视为遮挡物,这样将有助于减少计算。

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Title:各个平台的路径

文章字数:522

Author:诸子百家-谁的天下?

Created At:2020-05-11, 11:41:32

Updated At:2021-03-28, 02:59:27

Url:http://yoursite.com/2020/05/11/Unity/OcclusionCulling/Occlusion%20Culling/

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