AI,行为树,FSM

  1. AI关键词,取自 http://www.aisharing.com/

AI关键词,取自 http://www.aisharing.com/

关键词 中文释义 解释
Decision 决策 底层逻辑
Behavior 行为 一般情况下指的是单个动作
Logic Action 逻辑动作 角色需要做出负和游戏身份的动作
Behavior Pool 行为池 一系列行为组成的集合
Simple Behavior 单一行为 在组织过程中的表现
Composite Behavior 复合行为 在组织过程中的表现
Sequence 序列 一个行为接着一个行为做
Parallel 并行 多个行为同时进行
Selector 选择 从候选行为中选择一个执行,包括脚本选择和随机选择
Behavior Command 行为命令 面向AI决策层的接口,AI把行为命令压入行为队列,等待行为机的处理。这里的命令都是预先定义好的,再用上次举过的小狗的例子,决策层发现小狗的疲劳度很高了,需要“睡觉”,就可以发一个定义好的睡觉的命令,然后再由下层行为机负责处理。
Behavior Machine/FSM 行为机器 行为机的主要任务是维护一个行为队列,并执行队列中的行为命令,每一个行为命令都对应一个定义好的执行单元,即行为结点.基于动态命令队列的行为系统(Based on Dynamic Command Queue’s Behavior System)
Behavior Node FSM中的节点 真正的行为执行单元,是一组简单行为的集合。结点内部,根据行为命令中的相关信息,进行处理,如选择动画,播放动画等等
Behavior Tree 行为树 基于静态树结构的行为系统(Based on Static Tree’s Behavior System),BT的叶子节点上全部是行为节点,中间的全部是控制节点,控制节点就包括了前面说过的三种基本结构:选择,并行,序列
Behavior Node BT中的节点 具体的执行效果,可以用FSM结构,先决条件Precondition,Enter,Execute,Exit来完成
Control Node 控制节点 顾名思义,即控制执行效果的节点,需要提供一个Transition接口的调用来完成相关的清理工作,比如从这个节点转到另外一个节点,必须调用上一个节点的Transition来完成转换
Share Data/Blackboard 共享数据/黑板 分为全局共享数据与单个行为树,状态机的共享数据
Scoring System 基于分数系统的AI设计 分数系统的一个基本思想,是为每个单独的行为打分,根据分数的高低来决定做哪个行为,而所有的因素就是打分的依据
Enter 进入 每个节点的入口方法
Exit 离开 每个节点的离开方法
Execute 运行 每个节点的运行方法
ActionNode 行为节点 具体到最终效果的节点
ControlNode 控制节点 具体执行哪条线哪个行为节点的节点
Precondition 前提条件 执行某个节点前需要的前提
InputParam 输入 行为树的输入,可以是黑板,也可以是世界信息
OutputParam 输出 行为树的输出,也可以是Request请求,这是决策层,输出的请求到行为层,进行动画播放
Working Memory 工作池子 缓存池,双缓存等等
Decentralized 分散的 共享数据是分散的
Centralized 集中的 共享数据是集中的
GOAP 目标导向型行动计划 一种AI设计架构,Goal目标,plan计划,Action操作,Oriented导向,1:目标选择(Goal Selector);2:传递目标到计划器(Planner);3:计划器根据目标和前提(Precondition)生成多个子计划(Plan,NodeTree);4:进行计划实施(Plan Stepper);5:计划实施的表现效果(Effect)
Planner 计划器 再GOAP中都会存在一个计划器的模块
Precondition&Effect 前提和效果 某个行为需要满足的条件,这个行为对世界的影响
Goal Selector 目标选择模块 选择AI当前需要万层的目标(相当于更高层的决策层)
Plan Stepper 计划实施模块 相当于行为层

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Title:AI,行为树,FSM

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Author:诸子百家-谁的天下?

Created At:2020-05-08, 11:41:32

Updated At:2021-10-04, 21:00:29

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