AI,行为树,FSM
AI关键词,取自 http://www.aisharing.com/
关键词 | 中文释义 | 解释 |
---|---|---|
Decision | 决策 | 底层逻辑 |
Behavior | 行为 | 一般情况下指的是单个动作 |
Logic Action | 逻辑动作 | 角色需要做出负和游戏身份的动作 |
Behavior Pool | 行为池 | 一系列行为组成的集合 |
Simple Behavior | 单一行为 | 在组织过程中的表现 |
Composite Behavior | 复合行为 | 在组织过程中的表现 |
Sequence | 序列 | 一个行为接着一个行为做 |
Parallel | 并行 | 多个行为同时进行 |
Selector | 选择 | 从候选行为中选择一个执行,包括脚本选择和随机选择 |
Behavior Command | 行为命令 | 面向AI决策层的接口,AI把行为命令压入行为队列,等待行为机的处理。这里的命令都是预先定义好的,再用上次举过的小狗的例子,决策层发现小狗的疲劳度很高了,需要“睡觉”,就可以发一个定义好的睡觉的命令,然后再由下层行为机负责处理。 |
Behavior Machine/FSM | 行为机器 | 行为机的主要任务是维护一个行为队列,并执行队列中的行为命令,每一个行为命令都对应一个定义好的执行单元,即行为结点.基于动态命令队列的行为系统(Based on Dynamic Command Queue’s Behavior System) |
Behavior Node | FSM中的节点 | 真正的行为执行单元,是一组简单行为的集合。结点内部,根据行为命令中的相关信息,进行处理,如选择动画,播放动画等等 |
Behavior Tree | 行为树 | 基于静态树结构的行为系统(Based on Static Tree’s Behavior System),BT的叶子节点上全部是行为节点,中间的全部是控制节点,控制节点就包括了前面说过的三种基本结构:选择,并行,序列 |
Behavior Node | BT中的节点 | 具体的执行效果,可以用FSM结构,先决条件Precondition,Enter,Execute,Exit来完成 |
Control Node | 控制节点 | 顾名思义,即控制执行效果的节点,需要提供一个Transition接口的调用来完成相关的清理工作,比如从这个节点转到另外一个节点,必须调用上一个节点的Transition来完成转换 |
Share Data/Blackboard | 共享数据/黑板 | 分为全局共享数据与单个行为树,状态机的共享数据 |
Scoring System | 基于分数系统的AI设计 | 分数系统的一个基本思想,是为每个单独的行为打分,根据分数的高低来决定做哪个行为,而所有的因素就是打分的依据 |
Enter | 进入 | 每个节点的入口方法 |
Exit | 离开 | 每个节点的离开方法 |
Execute | 运行 | 每个节点的运行方法 |
ActionNode | 行为节点 | 具体到最终效果的节点 |
ControlNode | 控制节点 | 具体执行哪条线哪个行为节点的节点 |
Precondition | 前提条件 | 执行某个节点前需要的前提 |
InputParam | 输入 | 行为树的输入,可以是黑板,也可以是世界信息 |
OutputParam | 输出 | 行为树的输出,也可以是Request请求,这是决策层,输出的请求到行为层,进行动画播放 |
Working Memory | 工作池子 | 缓存池,双缓存等等 |
Decentralized | 分散的 | 共享数据是分散的 |
Centralized | 集中的 | 共享数据是集中的 |
GOAP | 目标导向型行动计划 | 一种AI设计架构,Goal目标,plan计划,Action操作,Oriented导向,1:目标选择(Goal Selector);2:传递目标到计划器(Planner);3:计划器根据目标和前提(Precondition)生成多个子计划(Plan,NodeTree);4:进行计划实施(Plan Stepper);5:计划实施的表现效果(Effect) |
Planner | 计划器 | 再GOAP中都会存在一个计划器的模块 |
Precondition&Effect | 前提和效果 | 某个行为需要满足的条件,这个行为对世界的影响 |
Goal Selector | 目标选择模块 | 选择AI当前需要万层的目标(相当于更高层的决策层) |
Plan Stepper | 计划实施模块 | 相当于行为层 |
转载请注明来源,欢迎对文章中的引用来源进行考证,欢迎指出任何有错误或不够清晰的表达。可以在下面评论区评论,也可以邮件至 1487842110@qq.com
Title:AI,行为树,FSM
文章字数:1k
Author:诸子百家-谁的天下?
Created At:2020-05-08, 11:41:32
Updated At:2021-10-04, 21:00:29
Url:http://yoursite.com/2020/05/08/AI/AI/Copyright: "署名-非商用-相同方式共享 4.0" 转载请保留原文链接及作者。