Unity UI 系列第八章:UI 图集与资源优化策略
🎨 Unity UI 系列第八章:UI 图集与资源优化策略
💡 图集优化的价值:
- Sprite Atlas 如何正确使用?
- 图集打包策略有哪些最佳实践?
- 如何减少 UI 资源的内存占用?
- UI 资源的加载和释放优化?
系列第八章,深入讲解 UI 图集与资源优化策略!
过渡绘制OverDraw
OverDraw就是指GPU对屏幕一片区域的重复绘制次数,单位像素的重新绘制次数
重叠就会产生OverDraw
Image Type 为Sliced、Tiled的Image 不需要填充九宫格的不要勾选Fill Center属性,例如头像边框这种,这可以将中间镂空减少重叠区域
慎用Mask组件,它自带两层OverDraw;
慎用Text组件的OutLine和Shadow,Shadow会增加一层OverDraw,而OutLine是复制了四份Shadow实现的;
不使用空白或透明的Image,尽管alpha = 0,还是会渲染并增加一层OverDraw,可以重写脚本替代(Empty4Raycast)
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