Unity 遮挡剔除完全指南:从原理到实战的性能优化
🎯 Unity 遮挡剔除完全指南:从原理到实战的性能优化
💡 遮挡剔除的价值:
- 如何减少无效渲染,提升游戏性能?
- Overdraw 太高怎么优化?
- 遮挡剔除如何正确使用?
- 静态对象和动态对象如何分别处理?
完全指南!深入理解 Unity 遮挡剔除原理,掌握性能优化的关键技术!
Occlusion Culling 介绍
1. 什么是遮挡剔除
**遮挡剔除 (Occlusion Culling)**:当对象被其他对象阻挡而不能被摄像机看到时,禁用对象的渲染。
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2. 与视锥体剔除的区别
| 特性 | 视锥体剔除 (Frustum Culling) | 遮挡剔除 (Occlusion Culling) |
|---|---|---|
| 作用 | 剔除摄像机视野外的对象 | 剔除被遮挡的对象 |
| 自动性 | Unity 自动处理 | 需要手动配置 |
| 效果 | 减少视野外渲染 | 减少 Overdraw |
| 互补性 | 两者同时使用效果最佳 | 两者同时使用效果最佳 |
💡 关键点:遮挡剔除与视锥体剔除是互补的,使用遮挡剔除时仍然会受益于视锥体剔除。
工作原理
1. 数据结构
遮挡剔除使用单元格组成的二叉树:
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2. 工作流程
| 步骤 | 说明 |
|---|---|
| 1. 数据烘焙 | 虚拟摄像机在场景中移动,构建潜在可见对象集的层级视图 |
| 2. 运行时查询 | 摄像机使用数据识别可见和不可见对象 |
| 3. 渲染优化 | 只发送可见对象进行渲染,减少 DrawCall |
3. 性能提升
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何时使用 Occludee Static
1. 标记原则
| 对象类型 | 是否标记为 Occluder | 原因 |
|---|---|---|
| 大型不透明物体 | ✅ 是 | 能有效遮挡其他对象 |
| 完全透明/半透明对象 | ❌ 否 | 不会产生遮挡 |
| 小型对象 | ❌ 否 | 不太可能遮挡其他对象 |
2. 最佳实践
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使用步骤
1. 烘焙遮挡数据
1 | Window → Rendering → Occlusion Culling |
2. 标记静态对象
在 Inspector 中勾选:
- Static → Occluder Static (遮挡物)
- Static → Occludee Static (被遮挡物)
3. 烘焙场景
点击 Bake 按钮生成遮挡数据
注意事项
| 注意事项 | 说明 |
|---|---|
| 仅适用于静态对象 | 移动对象使用目标单元格树 |
| 烘焙时间开销 | 复杂场景烘焙时间较长 |
| 内存占用 | 遮挡数据会占用一定内存 |
| 动态对象 | 需要特殊处理 |
参考资料
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